Wednesday, December 3, 2014

[Libgdx] 크로스 플랫폼 게임 개발 - 두 번째 이야기

Libgdx 두 번째 이야기에서는 프로젝트를 시작할 수 있도록 해주는 '기본 뼈대가 되는 프로젝트'를 생성해 보려고 합니다. 너무도 간단한 과정만 거치면, 다양한 플랫폼을 타겟으로 하는 기본 프로젝트들을 쉽게 생성할 수 있고, 여러분은 그 프로젝트 내에 여러분이 구상하는 모든 것을 작성해 넣으시면 됩니다.


Wednesday, November 26, 2014

[Libgdx] 크로스 플랫폼 게임 개발 - 첫번째 이야기

Libgdx은 자바 기반의 오픈 소스 크로스 플랫폼(cross-platform) 게임 개발 프레임워크입니다. Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5 등 아주 다양한 플랫폼을 대상으로 게임을 개발할 수 있도록 해주는데요. 단 하나의 코드를 기반으로 그것이 가능하게 한다는 게 아주 매력적이죠. '저수준의, 플랫폼에 종속적인 세부 사항들'을 개발자가 일일이 처리해줘야하는 수고를 덜어 줍니다.

Monday, March 10, 2014

OpenGL ES for Android (1)

안드로이드에서 OpenGL ES 2.0을 활용한 어플리케이션 개발
Open GL ES 2 for Android, A Quick Start Guide, Kevin Brothaler, 2013에 기반하여 첨삭 및 자의적 해석으로 작성된 문서입니다.

Monday, March 3, 2014

[ AndEngine Tutorial : Essential 33 ] 배경 화면의 처리

이 강좌는 [AndEngine for Android Game Development Cookbook by Jayme Schroeder, Brian Broyles (2013)]을 토대로 작성되었습니다. 소스코드는 책의 예제를 그대로 사용하였으며, 해설 또한 책에 근거하여 작성하였지만, 간략함과 이해를 위해 많은 부분이 제거 되거나 작성자의 의견이 첨가 되었습니다.


Mac OS X Maverick
Java 1.6+
Eclipse Kelper
Genymotion
AndEngine GLES 2 (Anchor Center branch)

Sunday, March 2, 2014

[ AndEngine Tutorial : Essential 32 ] TiledSprite 을 이용해 만든 음악 재생 버튼

이 강좌는 [AndEngine for Android Game Development Cookbook by Jayme Schroeder, Brian Broyles (2013)]을 토대로 작성되었습니다. 소스코드는 책의 예제를 그대로 사용하였으며, 해설 또한 책에 근거하여 작성하였지만, 간략함과 이해를 위해 많은 부분이 제거 되거나 작성자의 의견이 첨가 되었습니다.


Mac OS X Maverick
Java 1.6+
Eclipse Kelper
Genymotion
AndEngine GLES 2 (Anchor Center branch)

Saturday, March 1, 2014

[ AndEngine Tutorial : Essential 31 ] 누르면 반응하는 버튼 만들기

이 강좌는 [AndEngine for Android Game Development Cookbook by Jayme Schroeder, Brian Broyles (2013)]을 토대로 작성되었습니다. 소스코드는 책의 예제를 그대로 사용하였으며, 해설 또한 책에 근거하여 작성하였지만, 간략함과 이해를 위해 많은 부분이 제거 되거나 작성자의 의견이 첨가 되었습니다.


Mac OS X Maverick
Java 1.6+
Eclipse Kelper
Genymotion
AndEngine GLES 2 (Anchor Center branch)

Saturday, February 22, 2014

게임 엔진(AndEngine)을 이용한 안드로이드 앱 개발 (5)

Contents
앱을 위한 액티비티는 하나면 됩니다.
AndEngine을 이용해 만드는 첫번째 액티비티
Genymotion을 이용해서 테스트 해 보자.
다시 코드로 돌아가서 : 배경색 변경
이제 뭘 고민해야 할까요?

Tuesday, February 18, 2014

게임 엔진(AndEngine)을 이용한 안드로이드 앱 개발 (4)

Contents
지금은  '어떻게 구현할 것인가'를 고민해야 할 때
아! AndEngine이라는 것을 사용한다면서?
AndEngine의 설치와 활용(준비)

Monday, February 17, 2014

게임 엔진(AndEngine)을 이용한 안드로이드 앱 개발 (3)

Contents
두 개의 프로젝트를 생성합니다
WireFrameSketcher를 이용해 화면을 디자인 하자
8개의 화면 예시

게임 엔진(AndEngine)을 이용한 안드로이드 앱 개발 (2)

Contents
드디어 시작!
Mockup Drawing Tool을 사용해 볼까 : WireFrameSketcher
WireFrameSketcher를 설치하자


게임 엔진(AndEngine)을 이용한 안드로이드 앱 개발 (1)

(이 연재 기사는 안드로이드 개발을 위한 최소한의 준비와 이해가 되어 있다는 가정에서 이루어지는 이야기들입니다.)

Contents
무엇을 만들려고 하나요?
개발 환경
따라해 보기 위해서 필요한 것들

Saturday, February 15, 2014

앱 개발을 위한 유용한 툴 : Wireframesketcher

Wireframesketcher

앱이 어떤 모습으로 나타나고, 각각의 화면이 어떻게 연결되고, 그 화면에서는 어떠한 내용들을 보여줄지를 구상하는 데 가장 좋은 방법은 '개인적으론, 그리고 혼자서만 계속 일한다면' A4 재생용지가 제일 낫다. 연필로 쉽게 그리고 마음에 안들면 지우개로 지우거나 꾸겨 버려버리면 되니까. 그 작업이 며칠 사이로 끝나는 아주 작은 작업이라면, 더더욱 연필과 A4 용지가 가장 나은 선택이라고 생각한다.

하지만, 다음 주 월요일까지 제출해야하는 과제처럼 우리가 처리해줘야 할 일들이 항상 '나혼자, 며칠이면 끝나는' 것들이 아니라면 생각은 달라진다.  일이 커질 수록 그 정보들을 관리하기가 '아주' 힘들어지기 때문이다.

그래서, 나도 결국은 뭔가 도움이 될만한 툴들을 찾아 헤매기 시작했다. 파워 포인트, 비지오 등을 활용해 볼까도 생각해봤지만, 뭔가 아쉬운 부분이 있었다.

Tutorial


게임 엔진(AndEngine)을 이용한 안드로이드 앱 개발

첫 번째 이야기 : 어떤 앱을 만들 것인가
두 번째 이야기 : Wireframesketcher 소개와 설치
세 번째 이야기 : Wireframesketcher를 이용한 Mockup 작성
네 번째 이야기 : AndEngine을 이용하기 위한 준비 과정
다섯 번째 이야기 : AndEngine의 활용, 액티비티 작성


AndEngine Tutorial : Essential Series

[AndEngine Tutorial : Essential 31] 누르면 반응하는 버튼 만들기
[AndEngine Tutorial : Essential 32] TiledSprite를 이용해 만든 음악 재생 버튼
[AndEngine Tutorial : Essential 33] 배경 화면의 처리 방법들



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Sunday, October 27, 2013

AndEngine Game Structure

AndEngine을 이용해서 안드로이드 어플을 만든다는게 그리 쉬운 건 아닌거 같아.
가장 큰 문제는 레퍼런스가 부족하다는 거지. 유일하게 참조할 수 있는게 공식 홈페이지 인데, 내가 원하는 정보를 찾기도 그리 쉽지만은 않지. 물론, 유용한 블로그들도 있어. 하지만 이것도 그리 많지는 않아서 빠르게 정보를 찾아 문제점을 해결하고자 할때엔 아쉽기만 하다.

그래서, 안드로이드 앱을 만들면서 AndEngine을 사용하고자 하는 사람들에게 조금이나마 도움을 주고자. 관련글을 적어보기로 했어. 많은 내용이 아닐 수도 있고, 어떤 부분에 대해선 깊게 설명하지 못하는 수도 있겠지만 가능하면 이 글을 일읽는 사람이 AndEngine을 '시작함'에 있어서는 나처럼 시간 낭비하지 않고 쉽게 접근할 수 있길 바란다.
(번역 및 출판을 위해 작업중인 글 중 일부를 올리는 것입니다. 무단복제 하시면 나중에 뒷감당도 하셔야 해요)

Wednesday, January 23, 2013

AndEngine : Scene and Layer, Event handling

서론


이 문서는 내가 만들고 있는 앱의 제작기나 마찬가지 일듯 하다. 내 블로그의 AndEngine관련 포스팅은 사실 모두 그렇다. 워낙 내 머리를 못믿기 때문에 나중에 내가 다시 보기 위해서 적어가기도 한다. 사실과 다른 내용도 있을 수도 있고(과감히 제게 알려달라) 내가 제시하는 방법이 최선이 아닐 수도 있슴을 미리 밝힌다.

이번 포스팅에서는 앱을 작성하면서, AndEngine을 사용하기로 결정하면서, 씬의 구성을 생각하면서 겪은 나의 '시행착오'와 그것을 해결하는 과정을 기술코자 한다.

Monday, January 21, 2013

AndEngine : TexturePacker

 AndEngine에서 TexturePacker를 통해 작성된 Sprite Sheet를 이용하는 방법, AndEngine의 TexturePacker extension 사용 방법에 대한 이야기랍니다


Thursday, January 17, 2013

이클립스와 관련된 오해 중 하나

자바 개발 환경을 설정하다보면 꼭 해주는 작업 중 하나가 JAVA_HOME을 설정하는 일이다. 많은 자바 어플리케이션들이 이 환경변수를 참조하기 때문인데,

이클립스는 그렇지 않다. 이클립스는 JAVA_HOME을 살펴보지 않는다.
그래서, 내가 원하는 버추얼 머신으로 이클립스를 실행하고 싶을 때, eclipse.ini 파일을 수정해 줬던 것이다.(이클립스를 실행할 때 버추얼 머신을 찾을 수 없다고 할 때도 이 방법을 썼지)

윈도우즈에서는 이렇게(버추얼 버신이 따로 지정되어 있지않다면 vm 옵션이 아예 없을테니, vmargs 위에 추가해 주면 된다)

-vm
c:\jre\bin\javaw.exe


맥에서도 마찬가지로 eclipse.ini를 수정해 주면 된다.
맥에서 eclipse.ini파일은 어디에 있나? eclipse.ini 파일을 찾으려면, 이클립스가 설치된 폴더를 보면  Eclipse 아이콘 처럼 생긴 파일이 있을텐데, 이게 실행 패키지이다. 그래서, 그 패키지 내의 파일들을 보려면 오른 클릭해서 패키지 내용보기를 하고 그 안에 들어가서 보면 eclipse.ini 파일이 있다

자바 6으로 지정할 때는,

-vm
/System/Library/Frameworks/JavaVM.framework/Versions/1.6.0/Home/bin/java

Mac OS X Lion (10.7) 부터는 자바가 기본적을 제공되지 않아서 별도로 다운로드 해야하는데, 그럴 때나, 아니면 다른 버전을 추가로 설치했을 경우에는 설치경로가 달라진다.

-vm
/Library/Java/JavaVirtualMachines/<''jdk_name_ver''>/Contents/Home/bin/java


Wednesday, January 16, 2013

Mac OS X에서 JAVA_HOME 세팅하기


1. 자신의 홈 디텍토리에 있는  .bash_profile이나 .profile 을 수정하자(없으면 만들면 되고)



2. 아래 처럼 -v (소문자) 옵션을 써서 설정해 준다. 첫 번째 그림은 1.6, 두 번째 그림은 1.7로 설정하는 것인데...





3. 어떤 버전이 사용가능한지는 (기본으로 설치되어 있는 1.6이 아니라면 자신이 설치했겠지만) 아래와 같이 알아볼 수 있다. 옵션 없이 사용하면 현재 맥 사용자에게 지정된 자바의 버전을 리턴하고, 대문자 V는 전부다, 소문자 -v 뒤에는 버전을 붙여서 해당 버전만 볼 수 있다.



* 아래는 위 과정을 거쳐 기본 자바 버전을 1.7로 설정한 터미널을 그대로 보여준다.
1. .bash_profile을 수정하고
2. 변경된 .bash_profile을 적용하고,
3. $JAVA_HOME 내용을 다시 한번 확인하고
4. 자바의 버전도 확인해 본다.



** OSX 10.5(Leopard) 이전에서는 실제 경로로 지정해주면 되겠다.
*** 이와 관련한 애플의 문서(link)

Sunday, December 23, 2012

도대체 어느 API 레벨에 맞춰 개발해야하는 거야?




보통 범하기 쉬운 실수가 '2.1에서 젤리빈(Jelly Bean)까지, 어느 플랫폼에서든 돌아가는 앱을 만들어야지' 생각하면서 타겟을 떡하니 2.1로 잡는 것이다. 결론부터 말하자면 '넌 잘못 생각해도 너~~~~무 잘못 생각한겨'

자 지금부터 version을 지정하는 몇 개의 값들을 하나 하나 살펴보면서 어떻게 설정해서 작업을 해야할지를 생각해 보자.